2014年6月11日 星期三

淺談沉浸:為什麼電子遊戲會如此真實?

淺談沉浸:為什麼電子遊戲會如此真實?

擬真Realism 似乎已經是所有電玩追求的最終目的,不管是在畫面上的設計或是AI的設計上。但是假如我們玩電玩只是追求擬真,何不去看真人電影呢?真人一定最擬真啊!沒錯,的確真人電影最擬真,但是電玩能提供沉浸(Immersion)跟互動(interactivity),這些是在傳統媒體如電影戲劇小說上沒辦法達成的。

的確越做越真實,但是還是不如真人"真實"啊!!


要了解沉浸之前,我們必須了解小說電影戲劇的在虛構敘事上的演進。首先,我們要先知道一個觀念Suspension of Disbelief,這個詞的意思就是說我們不管是閱讀小說或是看電影時,假設有一些有違常理的事情出現在故事中,我們要選擇相信他,這樣才能達到娛樂的效果。像是我們去看魔術表演,魔術師把助手切成一半時,我們會驚訝,而不是理性的想魔術根本是假的。

接下來,我們要了解另一個觀念Secondary Belief。這個觀念是由魔戒作者托爾金所提出的。簡單的說在小說或電影裡,可以有跟現實世界相違的事情,但是卻遵照小說裡的規則,而這個規則跟現實世界的物理規則一樣,是不能改變的。像是說魔戒中甘道夫是邁亞,邁亞能施展一些法術,但是邁亞階級一定比埃努小。又或是冰與火之歌的世界裡有龍跟魔法,但是君臨城與臨冬城的地理位置會維持一定的距離方位。
魔戒影響後世的fiction實在太多了。

這兩個觀念都只侷限在於小說或是電影當中,而電子遊戲卻更進一階。遊戲有一個觀念叫做沉浸。電子遊戲跟小說電影的差別之一就是在於沉浸,我們看搶救雷恩大兵,能感受D-day登陸時,一邊搶灘一邊攻擊納粹守軍的刺激,我們會擔心湯姆漢克飾演的約翰米勒上尉會不會中槍。但是這些情感全部都是由電影中的聲光效果劇情給予觀眾,而不是觀眾從內心自發出來的感受。但假設我們是在玩一個搶救雷恩大兵的電玩,縱使劇情事件都已經預設好了,我們還是能藉由我們移動角色、開槍、躲避敵人甚至角色死亡來感受整個D-day登陸時的過程。而這些情感大都是發自於玩家內心,每個玩家所體驗的D-day登陸過程不會是一致的。

而沉浸又分成四種,執行型、感官型、情感型跟空間型。

所謂的執行型,是只玩家在面臨遊戲困難的挑戰時,常常會進入所的The Zone。在The Zone之下,玩家能完整的發揮不管是技巧或是戰術。而在The Zone的狀態下,玩家整個沉浸在遊戲角色中,角色成為玩家的延伸的一部分。最簡單的例子就是最近火紅的英雄聯盟,玩家常常在在處於劣勢下,能表現出精彩的技巧來擊殺敵人。又或是像黑暗靈魂,在面對強大的魔王時,能正確的執行出需要戰術跟技巧,最後擊敗魔王。
夠困難的挑戰,才能讓玩家進入的The Zone。

感官型,則是我們在玩遊戲時,所謂的遊戲世界的擬真度。畫面越真實,越容易獲得所謂的感官型的沉浸。不過許多遊戲因為美術設計上,在擬真度上並不講究,而是靠其他方式來讓玩家達到沉浸。最近比較有名的例子是上古捲軸:天際省,利用擬真的高畫質來讓玩家投入整個遊戲世界。不過隨著科技上的演進,不再是只有這個感覺受到照顧,不管是wii的動態遊戲或是遊戲手把的震動,這些都是在增加感官型的沉浸。最近最有趣的例子是,Transistor裡角色拿的大劍說話時,聲音透過遊戲手把傳出,讓人似乎就是遊戲中角色,手握大劍。

情感型的沉浸則是利用角色塑造、劇情轉折、單純的心理回饋或是操弄玩家的心情,讓玩家對遊戲角色產生認同,進一步的沉浸入遊戲世界中。像是生化奇兵利用劇情的大轉折讓玩家更加投入Jack這個角色。黑暗靈魂,在整個遊戲最難的魔王後就馬上給予玩家獲選的救世主的稱號。利用遊戲難度以及之後的獎勵回饋,讓玩家沉浸自己的角色中。以及常見的恐怖遊戲,則是利用恐懼這個強烈情感,讓玩家陳進入角色中,像是失憶症:黑暗後裔,畫面雖然簡單,但是讓玩家感到強烈的恐懼而沉浸入整個遊戲世界。
恐懼,最容易操弄的感情。

最後則是空間型的沉浸,這部分算是非常的細微,不過我認為是最容易被在遊戲設計時被忽略的。空間型就是遊戲世界最普通的地方是否跟真實世界相同。沒錯有些遊戲有高科技機器人,有奧秘的魔法,但是在這些之外,遊戲角色需要睡覺、需要吃東西,有日常作息。這些最日常的東西像是一個錨,把遊戲世界緊緊的抓在真實世界。像是上古捲軸裡的非玩家角色都有自己的生活作息,會吃東西,會對玩家行為產生喜惡感情。又或是黑暗靈魂的王城,雖然是一個巨大的關卡,但卻不是像電玩一樣充滿陷阱怪物或是曲奇通道,一附就是要考驗玩家。反而是充滿椅子、床、各種裝飾品,像是一個真實世界的城堡,有活生生的人住在裡面一樣。
城堡不是關卡,而是住人的地方,當然要有家具。


沉浸就如此的特殊,可以說是遊戲獨特的一種性質,不是影片或是文字能達成的。不過除了沉浸之外,還有互動性回饋gameplay等特殊性質,雖然本文沒提到,但是這些特殊性質正是遊戲特別的地方,而且也是因為這些性質讓遊戲不能當成影片來製作,而電玩也很難把其對玩家的造成的情感轉換到電影上。而探討電玩的研究整體而言算是很年輕,因此我們能對電子遊戲這個媒體了解的更多,也許我們能釋放出更多的潛力。

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