2015年4月12日 星期日

永恆之柱: 永垂不朽的CRPG

來看看我的永恆之柱遊戲影片:

永恆之柱: 永垂不朽的CRPG

        柏德之門、異域塵生、異域鎮魂曲,這些經典遊戲之所以是經典,只是因為我們懷舊,頌古非今而產生的假象?不,永恆之柱證明了這些CRPG雖然古老但是卻不衰弱。永恆之柱,融合了這些經典之間的長處,做出一個有柏德之門激烈的法術攻防,異域鎮魂曲的哲學探討的嶄新遊戲。

複雜的創角畫面,其實簡化不少了。



        正如所有的傳統的歐美RPG,永恆之柱的節奏在前期是極為緩慢的,光是創造角色我就花了至少半小時,仔細的了解角色職業、數值、出生背景、種族等等特性。而好在的是,永恆之柱了解到過去CRPG創造角色的複雜度,對於新手的不友善,甚至讓遊戲無法進行下去。永恆之柱簡化了數值對角色的影響,反而加重角色種族、出生背景對整體遊戲過程的體驗。我玩兩了個不同種族、不同出生背景的角色,在整個遊戲中有不少重要場景會有不同的對話或反應,讓我覺得角色扮演的成分加重不少。相較於闇龍紀元,利用一個開門見山、起源小故事任務讓你了解自己的出生背景。永恆之柱則是用較隱晦的被動方式,慢慢在你的冒險中利用任務或是隊友讓你了解。
        職業部分,除了傳統DnD式的戰法牧,也增加一些較罕見的靈能師(Cipher)跟詠唱者(Chanter)。而這兩個角色也跳脫了DnD傳統的法術記憶次數方式,而採用集氣式或是能量條的方式。當然這種無限資源的職業相對於牧師、法師等有限資源的職業,在殺傷力、控場等都弱上許多。

要小心軟弱的法師被敵人偷襲!!

        戰鬥部分,完全了繼承了柏德之門式的戰鬥。主角跟隊友總共6個人,每個角色都是擅長一個戰鬥方式,坦克、控場、傷害輸出。而戰鬥非常的需要微控,每兩三秒暫停一次,來對角色下達施法、移動等各種不同指令。比較可惜的是,法術的多樣性並沒有柏德之門來的多,法術攻防的激烈程度也相較少了一些。不過取代法術攻防的是隊伍陣型跟交戰機制。相較於柏德之門,戰士型角色直接衝鋒到法師型角色面前一陣海打,要是法師沒有隱身或傳送就準備躺地板。永恆之柱加入了交戰機制(engagement),可以說是加強了機會攻擊(AO)的一種機制,讓戰士更能黏人,更能牽制住敵方角色讓法師牧師能施放傷害性法術破壞敵方陣型或防禦性型法術保護己方角色。也因為交戰機制讓開戰的陣型變成很重要,要是行走時被突襲,隊伍中間脆弱的法師牧師被擊暈甚至秒殺,就算是狗頭人小隊也能把玩家給滅團。不過比較可惜的是到了中後期,玩家強度比怪物強度高上很多,一直到最終魔王才有難度回升的感覺,算是小小的缺憾。

神與其星座

        永恆之柱在世界營造上,可以說是可圈可點。誠如我前面所言,用緩慢的方式慢慢的把這個世界的風俗、神祇等等,滲入玩家的腦袋中。每一個主要的任務都展現了本作重要種族或式神祇的個性背景。利用任務故事的張力,顯現出種族、神祇間的愛恨情仇、爾虞我詐,讓廣大的世界觀能無痕的滲入玩家腦袋中。這種被動式的說故事方式,雖然讓玩家能客深刻的體會世界,但是也是很需要玩家的集中注意力,因為大部分的故事呈現方式是利用文字,而不是利用動畫。當然相對上故事的質與量,也因為不需要動畫呈現,而比其他類似的RPG來的多。不過永恆之柱的政治、種族和神祇等等,對於劇情的影響超過柏德之門的費倫大陸世界觀。讓我玩到中後期後,開始很考古尋找神祇、世界歷史的文獻,讓我覺得這個世界真的活了過來。雖然目前永恆之柱的文獻並沒有像上古卷軸那麼多,但是讓我很期待之後的世界發展。

來上隊友的哲學課!!

        CRPG最重要的另一點就是隊友了,本作的隊友雖然只有8位。不過每個隊友都算是蠻有特色的,好色但是對自己變身型態感到困惑的德魯伊,虔誠卻對自己的神充滿憤怒跟怒罵的牧師。隨著主角冒險慢慢了解這些隊友對於永恆之柱的世界、神、政治等看法。而且隊友的個人任務並不是一個任務後就沒了,而是隨著主線劇情,緩慢地顯現出隊友的困難。不會說解完一個任務後,隊友就沒事了從此過著幸福的生活,而是看著隊友跟主角一起成長,最後獲得自己問題的解答。

15層的超大地城


        至於本作主打重點之一無限之路,一個15層的大地城,以及玩家城堡Caed Nua。只能說15層的地層,完全讓人有冒險的感覺。一層一層的向下爬,探索發現這個地城的歷史故事,以及跟地城內的居民作戰或是結盟來獲得繼續往下探索的辦法。玩家城堡Caed Nua是比較可惜的,除了一些畫面上顯示出你城堡經營得越來越成功。但是除此之外,對玩家的影響非常的小。
        永恆之柱並沒有像異域鎮魂曲有一個較大的哲學主題,但是如果要我說的話,永恆之柱的主題是在問權力的本質。因為我不是哲學家加上我不太想雷,不過我可以說如果你是一個不可知論者或是無神論者或是尼采超人論的信徒,你會蠻高興地。如果要說有點缺點的話,就是在遊戲的最後一小時,丟入了太多哲學辯證的問題。雖然本作每個隊友有事沒事都會來個深刻的哲學對話,不過對話間的間距離都蠻大的,能讓能仔細思考。但是最後一小時似乎會了營造主角恍然大悟的氣氛,丟出太多資訊跟哲學問題,有點節奏沒有掌握好。不過在最後能跟魔王來個哲學嘴砲倒是蠻好玩。

漂亮的手繪背景,只讓人想繼續冒險。

        就像所有的哲學問題都有漏洞都有可以繼續探討的空間。永恆之柱的結局留給玩家很多想像的空間,加上廣大的世界觀,讓我覺得一定還會有續集或是更多的資料片。而永恆之柱也成功打響了CRPG強勢回歸的第一砲,之後的Tide of Numenera或是劍灣傳奇,只要能繼續掌握這個成功的模式,我想CRPG很可能會在近幾年繼續出現。
        對於永恆之柱適合玩的玩家,我只能說永恆之柱不是一個短時間就能獲得成就,或是有很快速的聲光刺激的遊戲。是一個緩慢、需要時間醞釀跟大量閱讀的遊戲,不太適合的沒甚麼集中力的玩家。但是如果你想要得到閱讀一本好書的感覺,或是完成一個重大計畫的成就感,永恆之柱絕對是首選。

        

1 則留言:

  1. 還沒有玩但看了心得就有如冰風之谷細膩劇情及對話的回憶畫面
    感謝分享 期待再一次感動!

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